Четвертая инкарнация Silent Hill нагрянула внезапно. Вроде бы народ еще не успел прийти в себя от третьей части, а уже сиквел подсовывают. Причем делали его как гамбургер в придорожной забегаловке — из готовых полуфабрикатов, с добавлением 30% жира, чтобы подрумянивался быстрее. Разумеется, у клиентов потом начнется изжога, но разве это волнует халявщиков от интерактивной кулинарии?
There is a hole in your mind
Всё началось с дыры. Нет, не в кошельке Konami, ежегодно выбрасывающей миллионы йен и долларов на унылую серость. И не в головах сценаристов, без ума влюбившихся в сюжет фильма "Страшилы" Питера Джексона. Брешь возникла в обычной двухкомнатной квартирке некоего Генри Тауншенда, невесть зачем решившего гробить молодость в провинциальной глуши под названием Эшфилд.
Она появилась прямо над унитазом, создав гражданину массу проблем. Теперь по необходимости просто так не присядешь — мало ли кто из отверстия вылезет и за голову цапнет? Продувает. Раковину перекосило к чертовой бабушке. Шумы непонятные то и дело раздаются. Не поход в туалет, а настоящее приключение.
Вдобавок начали сниться кошмары, будто просыпается Генри, а стены все облезлые, то ли в крови, то ли в ржавчине, повсюду чужие фотографии, телевизор противно шипит, в холодильнике — дохлая кошка, из стены руки загребущие лезут...
И ведь никуда от этого не деться. В реальном мире окна не открываются, дверь в коридор закрыта на дюжину замков снаружи и изнутри. Другие жильцы воплей о помощи не слышат, как ни кричи, а симпатичная Эйлин, живущая по соседству, и не подозревает, что Генри наблюдает за ее жизнью через отверстие размером с арбуз. И хотя наш герой почему-то не испытывает голод и жажду, торчать всю оставшуюся жизнь в замкнутом пространстве — перспектива не из приятных. Остается один вариант: лезть в дыру.
Ну а там бродят они. Монстры психоделических микровселенных, вырванных из нашей реальности. Собаки с вываливающимися из пасти языками подметают хвостами обшарпанный кафель заброшенной станции метро, меланхолично созерцая появление зомби-призраков. Бешеные приматы прыгают по безлюдным переулкам безымянного квартала. Злобные летучие мыши, напоминающие ночных бабочек-переростков, порхают в лесу близ озера Толука. По коридорам тюрьмы ползают гигантские двуглавые уроды с мордами херувимчиков, олицетворяющие души детей, загубленных в сырых казематах последователями диавольского культа.
Безыдейное царство
Страшно? Ни капли. К четвертой части из Silent Hill полностью выветрились дискомфорт и атмосфера почти животного страха, сопровождавшие нас в SH и SH 2. Тауншенд — первый герой серии, обделенный фонариком, ибо тут он не нужен: и так светло.
SH 4 — незамысловатая, предсказуемая череда прогулок по маленьким секторам, отягощенная уничтожением тварей и попытками увернуться от вызывающих мигрень духов. Добрую половину игры мы водим Генри по мирам с одной целью — найти выход из очередного дурдома и попасть в другой транзитом через квартиру. Мы слепо убиваем всё, что может двигаться, размахивая клюшками для гольфа всех мастей и калибров, водосточными трубами, дубинками и другими подручными средствами, но действие лишено динамики даже на высоком уровне сложности.
Зато картинку уродливой не назовешь. Silent Hill 4 — тот случай, когда сначала делают визуальный ряд, а уж затем пишут соответствующий сценарий. Konami в который раз скармливает народу одни и те же локации, — метро, многоэтажный дом, городской квартал, туманный лес, мрачные застенки, больница — но обставляет это с вкусом, не экономя на деталях. Трехметровой высоты физиономия в реанимационном боксе, огромное колесо водяного генератора, вырезанная из пространства и времени спиральная лестница — вот лишь малая часть экспонатов на выставке достижений японской компьютерной графики. Блеклая, местами чуть ли не монохромная, палитра вкупе с кинематографическими ракурсами виртуальной камеры и традиционным эффектом пленочного "зерна" усиливают впечатление, и только мутные текстуры антуражей портят фотографический вид.
Местные персонажи — пожалуй, лучшие, что ваш корреспондент видел за отчетный год. Вместо пластиковых пупсов, моргавших с экрана в Doom 3 и Far Cry, здесь живут почти настоящие люди с правильными чертами лица, убедительного вида (вплоть до последней веснушки!) кожей и выразительными глазами. Моргают как надо, шевелят идеально синхронизированными с озвучкой губами, натужно дышат, когда заканчивается полоска "энергии"… Загляденье!
Но приличная анимация и чувства виртуальным актерам неподвластны. Даже в самые драматические моменты Генри напоминает человека, недавно прошедшего курс инъекций ботокса. У красиво нарисованных марионеток Silent Hill 4 нет предыстории, интересных реплик, внятной мотивации, характера, им хочется сочувствовать не больше, чем безымянному морпеху. Второстепенные герои — вообще пушечное мясо.
Туда-сюда
Стремясь сделать действо более напряженным, авторы плюнули на оригинальность и развернули свой корабль в сторону Resident Evil. Ранее безразмерный инвентарь съежился до 10 ячеек, а патроны для пистолета разучились складываться вместе. Одна обойма с 12 кусочками свинца — одна клетка, дамы и господа. Любите пострелять? Воля ваша, только не обессудьте, если какой-нибудь Важный Предмет не влезет в переполненные карманы. Всякое барахло надлежит запихивать в сундук, стоящий в гостиной, забирая с собой лишь самые нужные вещи. Там же, на телефонном столике, находится единственная в игре точка сохранения.
Можете прочитать предыдущую фразу еще раз. Да-да, чтобы сделать "сейв", надо снова и снова топать через портал в Квартиру №302. Процедура на редкость неудобная, особенно в финале, когда эти променады станут невыносимо длинными.
302
Апартаменты Генри — отдельная песня. Дабы внести разнообразие в стандартную формулу хоррор-экшенов, Konami изменила структуру игры, привязав все события к центральной точке, и специально для Комнаты ввела вид "из глаз".
В итоге получилось подобие трехмерных "мистообразин" от The Adventure Company, регулярно получающих на орехи от моего коллеги Андрея Первого: долгие минуты невкусного пиксель-хантинга в попытках определить, на какой объект смотрит герой, утомительная обязательная схема "приложился к дверному глазку — подсмотрел за соседкой — поднял с пола красные листочки, продвигающие сюжет" и совсем уж издевательское "изгнание демонов" (о нем чуть ниже).
К слову, именно тут нормально работает связка "клавиатура+мышь", совершенно непригодная для исследования миров из-за кривого портирования с PS2 (обратное тоже верно: геймпад в режиме "от первого лица" вызывает раздражение). Лекарства от этой болезни нет, поэтому верный способ не потерять рассудок — чередовать "трактор" и грызуна с хорошим 12-кнопочным джойстиком.
A walk to remember
Silent Hill 4 была бы намного более приятной без второй половины. Дизайнеры не придумали ничего лучшего, чем протащить героя по тем же семи мирам, что и раньше, ради приличия открыв в каждом несколько новых локаций. Вдобавок по следам Генри отправили неуязвимого маньяка-убийцу, путь преградили пригоршней весьма занудных мини-боссов, а в спутники навязали девушку со сломанным локтем, которую, простите за банальность, положено защищать.
В ходе первой же битвы становится ясно, что Эйлин, помимо руки с глазом, повредила еще и мозги. Едва увидев монстра, она бросается супостату наперерез и начинает охаживать его косметичкой. На укусы и пинки юной мстительнице наплевать; ей невдомек, что чем больше ранений, тем мизернее надежда пережить финальное сражение.
И что самое обидное, дурочке не прикажешь. Таскается за Генри повсюду, словно хвостик, и, рискуя жизнью, ввязывается в каждую переделку. Единственный шанс отделаться от назойливой особы — оставить ее в безопасном уголке и дать стрекача в соседний район. Далее мы "зачищаем" местность, решаем головоломки, а потом ведем Мисс Конгениальность к выходу.
Эти мучения — ничто по сравнению с пиксель-хантингом под названием "экзорцизм". Задача проста: обнаружить все неправильности вроде крови из крана на кухне или взбесившихся часов и устранить их, метко воткнув специальную свечу в обитель зла либо надев на шею магический амулет. Ждать нужно до упора, пока бес не успокоится, иначе изгнание придется повторить. И так — каждый раз после возвращения к родным пенатам. Не хотите заниматься поисками демонической активности? Что ж, финал будет хуже.
Отдельный привет — всем, кто в первой части игры тратил на восстановление здоровья снадобья и аптечки, вместо того чтобы отсиживаться дома. Поскольку во второй половине квартира теряет целебные свойства, а число "подарков" на уровнях резко сокращается, только припасенные склянки и помогают выжить. Профукали свой НЗ? Что ж, удачи в борьбе с обаяшкой Уолтером.
Kill the music
Данную главку планировалось посвятить музыке, за которую традиционно отвечал Акира Ямаока, однако дифирамбов не будет. Индустриальный "нойз" окончательно потерял сочность, а титульную песню можно прямо сейчас отправлять на отчетный концерт "Фабрики звезд". Радует лишь хорошее позиционирование шестиканального звука в пространстве, хотя сами эффекты уже порядком затасканы по инстанциям.
Глютамат натрия
Создателям серии не помешал бы продолжительный отпуск. Чем быстрее они выбрасывают на рынок новые итерации "тихих холмов", тем ниже опускается планка качества. Новаторский подход уступил место имитации, чужие мысли выдаются за оригинальные, а сюжет, саспенс и яркие персонажи задвинуты на десятый план.
Главную тайну SH 4 я понял уже после нажатия кнопки "Uninstall": это не Генри Тауншенд, а коллективное воплощение Konami бродит по коридорам памяти прежних частей Silent Hill, таская за собой одноглазого инвалида с перебитой рукой, имя которому — "геймплей".